Cómo jugar Monopolio.


Este juego se trata de llevar a la quiebra al resto de jugadores, donde el ganador es el último en quedar en pie o como quien diría fue el millonario de aquella mesa aparentemente duradera. Para que el juego sea más justo, competitivo y no tan extenso siempre hay que jugarlo con las reglas oficiales que dispone el juego y a la vez son bastante allegadas a la realidad.  Este jugo se trata de intercambios de bienes, entre compra y venta con los jugadores involucrados, donde cualquiera puede salir perdiendo o ganando sobre estos.

En el tablero viene casilleros con el nombre de las propiedades, casualidades, arca comunal, vaya a la cárcel, de visitar por la cárcel, PARTIDA, IMPUESTOS, y PARADA LIBRE. Todas estas tendrán alguna acción sobre los jugadores que caigan en alguna. En el apartado de "Reglas" se describirá más al respecto.

¿Qué necesitamos? 

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Sin embargo, a continuación te dejo por escrito todo:
  • 1 tablero de Monopoly. 
  • 2 dados (En el año 2007, el juego implementó un tercer dado, denominado "rápido" o "Speed Die", con el fin de añadir más acciones y ser más dinámico: ¿Cómo funciona este dado?
  • 32 casas y 12 hoteles. (Ni más ni menos)
  • 16 cartas de casualidad (también llamadas "cartas de fortuna") y 16 cartas de arca comunal.
  • Cartas de Propiedades.
  • Suministro de dinero, que consta de billetes de: $1, $5, $10, $20, $50, $100, $500. (En algunas versiones hay incluido $1000, sin embargo no es una variación de la serie).

REGLAS: 

La forma de iniciar el juego o mejor dicho los turnos: quedarían a criterio libre (al azar), ya sea lanzando dados para ubicar el orden de los jugadores o simplemente ir en sentido de la manecillas del reloj según su ubicación.

Se ubican las barajas de cartas de "Casualidad" y "Arca Comunal" boca a abajo en el espacio correspondiente del tablero. (O dispongan donde les sea conveniente)

El banco deberá repartir $1500 a cada jugador, la forma de repartir esta cantidad puede variar esta es la siguiente recomendación: 
  • 2 billetes de $500
  • 2 billetes de $100
  • 2 billetes de $50
  • 6 billetes de $20 
  • 5 billetes de $10
  • 5 billetes de $5
  • 5 billetes de $1 
  •  
Si un jugador saca dobles al tirar los dados, puede volver a lanzar. Es  decir, tendrá un turno extra.

Si el jugador consigue sacar tres veces seguidas dobles en los dados (1 y 1,  4 y 4, 5y 5, etc..), este deberá ir a la cárcel. En el caso que en la primera ronda vayas a la cárcel (con esta situación) no va a contar esa vuelta, vas a tener que terminar de completar la vuelta y luego si a la cárcel.

El jugador en la cárcel pierde 3 turnos; sin embargo podrá seguir construyendo, negociando, o cobrando alquileres por sus propiedades. (No puede tirar los dados, simplemente se pasa turno)

Un jugador puede salir de la cárcel usando una de estas tres opciones:
  1. Pagando $50
  2. Con una carta que le permita salir libre de cárcel.
  3. Intentando sacar dobles 5 con los dados: 
    • Si logra a la primera, se moverá libremente el número que salga en los dados, sin embargo no tiene permitido moverse con sus demás intentos. 
    • Si no consigue esto con 3 turnos, tendrá que pagar multa de $50 por obligación.  
Si un jugador cae en una propiedad sin dueño y NO desea comprar esa propiedad; el banco la pondrá a subasta con TODOS los jugadores comenzando desde $0: el precio puede llegar a ser mayor al precio original de la propiedad. Si nadie está interesado en la propiedad, pese a poder adquirirla en un precio menor, se continua al siguiente turno. (Sean competitivos y aprovechen la oportunidad, que luego igual pueden venderla a un interesado a un mayor precio o a su vez intercambiar)

Si un jugador cae en una propiedad con dueño, deberá pagar el precio de alquiler que se dispone en la "carta de propiedad". 

Si un jugador da una vuelta completa al tablero o pasa por el casillero de "SALIDA O PARTIDA", deberá cobrar $200. Ni más ni menos. 

Si un jugador cae en Casualidad o Arca Comunal, recoge la carta superior de la baraja correspondiente y sigue las instrucciones escritas en ella. Una vez sacada la carta se coloca en la parte inferior de la baraja correspondiente.

Si un jugador logra comprar todas las propiedades de un mismo color, tendrá la posibilidad de construir las casas. El precio de las casas es variable, el costo por casa y hotel está dispuesto en la "carta de propiedad".

La construcción de las casas debe ser uniforme, es decir si son 3 propiedades y compra 4 casas, no podrá colocar las 4 casas en una sola propiedad, sino que hay que distribuirlas en cada una de ellas. 

Cuando se obtenga 4 casas en una propiedad, al comprar la quinta: se retirarán las 4 casas y se intercambia por 1 hotel

Cuando el banco se quede sin casas o hoteles, no hay que añadir piezas extras para enmendar esta situación. Hay que esperar que los jugadores vendan sus casas o que construyan hoteles para conseguir así más casas; o a su vez venderlas o negociarlas con el jugador interesado. 

Cuando un jugador se quede sin el suficiente dinero para poder pagar, este tendrá que vender sus casas u hoteles por la mitad de su valor. En caso de no poseer esto y aún le falte dinero, puede hipotecar sus propiedades. 

Las hipotecas se las levanta o se pagan con el %10 de Interés sobre el valor de la hipoteca preescrita en la propiedad. 

Cuando una propiedad está hipotecada: el jugador no podrá cobrar alquiler por dicha propiedad. (Por eso es que no es conveniente tener hipotecada una propiedad).

Recordar que no podemos hipotecar una propiedad con casas, el primer paso es vender las casas u hoteles en caso de que las tuviera.

Monopoly y sus creadores advierten a los jugadores que se sujeten a las reglas oficiales (este post está parafaseando las reglas oficiales), y no apliquen reglas caseras que existen por allí, dado que eso solo ocasiona partidas demasiadas extensas y poco competitivas

Un jugador se declara en QUIEBRA, y por lo tanto eliminado del juego, si no puede pagar lo que debe
  • Si el jugador en bancarrota debe al banco, debe pasar todas sus propiedades al banco.

  • Si la deuda es a otro jugador, se debe dar todas las propiedades al oponente, pero el nuevo propietario tiene que pagar al banco para retirar la hipoteca por cualquier propiedad recibida. El ganador es el jugador que quede después de que todos los demás se declaren en quiebra.

Si el banco se queda sin dinero:   Técnicamente el dinero del banco debería ser ilimitado para este juego, a diferencia de las casas y hoteles; por tanto está permitido imprimir más en caso de que hiciera falta.  Pero si llegara a pasar de improvisto, los jugadores deberán conformarse con dinero escrito en un papel común. Lo ideal para estos casos es que el banquero escriba nuevos billetes provisionales. Otras alternativas: 1. Cambio de efectivo con los jugadores a razón de los billetes repetidos. 2. Esperar unas rondas a que se cobre impuestos. 3. Inventarse un billete de 1000, para hacer el cambio con el efectivo del jugador que disponga esta cantidad si tuviese exceso de los mismo billetes. 

Estas son todas las reglas parafraseadas de las oficiales, espero que las entiendan y jueguen de acuerdo a estas, sin añadir otras extras. No se presten dinero entre los jugadores ni perdonen alquiles o deudas, eso es parte de la gracia del jugo, lo que si está bien hacer es negociar bienes, para pagos y compras.  


Uso del "Speed Die" o "Dado Rápido"

Como ya hemos mencionado anteriormente, este dado fue incluido mucho tiempo después (en la Standard Edition en 2007.), por lo que es posible que según su versión no posea un dado como este, en caso de querer fabricar uno o tengas uno; pues aquí te explicaremos al respecto sobre sus elementos y uso. 

Este dado tiene 6 caras, 2 de ellas son símbolos, y el resto son números distribuidos del 1 al 3. 
  • Sr. Monopoly El jugador deberá moverse normalmente según el número indicado en los dados comunes. Sin embargo antes de lazar (en caso de dobles) o pasar los dados al siguiente jugador, este tendrá que moverse a la siguiente propiedad sin dueño, que pueden comprar o subastar. Si no hay propiedades sin dueño, el jugador se mueve a la propiedad sin hipoteca más cercana que sea propiedad de un oponente. En el caso de que todas las propiedades de los oponentes estén hipotecadas, no haga nada.

  • 1, 2 o 3: Se añade a la suma de los dados y se mueve el total obtenido.
 
  • Un autobús: El jugador tendrá la posibilidad de elegir qué dado usar para moverse, bien sea uno de ellos o ambos como sería normalmente.  Por ejemplo, si saca un 3, 5 y autobús, podrá elegir entre una de las tres posibilidades: moverse 3, moverse 5, o la suma de ambos.

El Speed ​​Die no se usa para determinar dobles (osea, si se juega con este dado, este no determinará dobles con sus cifras de 1,2 y 3); se utiliza para determinar triples. Si se lanzan triples, ya sea con 1, 2 o 3, el jugador puede avanzar a cualquier espacio en el tablero, y el jugador no vuelve a lanzar.

Si un jugador saca dos dobles y luego un triple, no va a la cárcel , pero después se mueve al lugar del tablero que desee y el jugador no vuelve a tirar.

El Speed ​​Die no se usa cuando se intenta salir de la cárcel.


Referencias: